Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки
Напишу в этой теме, наверняка ее иногда поиском находят.
Итак, как радикально разобраться с проблемой гаммы 2.2 - высветленной картинкой при сохранении.
2)Видим табличку. Точку надо поставить туда, где выставлены значения Enabled, 2.2/2.2 - и соответственно File и System (соответствие показал красными стрелками). Соответственно, всегда ставим точку в этом диалоге в нужное место, теперь вы будете делать это осознанно )
3)Рендерим, сохраняем, все ок.
Т.е - темная картинка рендриться быстрее и с шумами. Светлая рендриться дольше и меньше шумов. Пересвеченная картинка рендриться очень долго.
наоборот только. светлая всегда быстрей считаться будет чем темная. при одинаковом качестве.
а овербрайты медленно считаются потому что если цвет не клампится то значение пиксела может быть оочень большим, а еще пиксел семплится сверху, отсюда время. если кламп включен, значение обрезается и семплится быстро, тк операций меньше.
А происходит это из-за того что сам рендер думает что картинка яркая (светлая) а вы видете затемненный вариант на рендере. Или наоборот.
irishman, ок, почему тогда настройки Color-Mapping-а влияют на шумность картинки, точность GI, чувствительность Сэмплера и соответственно на время рендера ? При условии что сам результат рендера по яркости не отличается. Уточню что я не говорю ничего за Clamp-Output, Sub-Pixel Mapping и прочие настройки. Только за Гамму и Режимы.
Темные места меньше прорабатываются сэмплером - соответственно темные рендеры считаются быстрее и шумнее. Шум этот становиться очевидным при поднятии экспозиции рендера (в HDR формате). Я думал это очевидный нюанс адаптивности вирея.
P.S. Будет свободное время, проверю, зарендрю и отпишусь тут с результатами.
конкретно в этом примере, быстрей потому что при меньшем бёрне засвет меньше и значения пикселов в овербрайте, хоть на взгляд этого и не видно.
быстрее если картинка светлее, медленнее если она темнее. потому что ноиз трешь работает по цвету, и на темной картинке он отрабатывает до результат больше, чем на светлой. поэтому и маты темные шумят дольше\больше.
тестить это надо на сцене с ровным освещением, иначе светлая будет рендерится дольше именно из-за пересветов. разница хорошо заметна если запекать гамму и считать без неё.
на примере этом гамму сильно задрал чтоб результат очевидней был. на рабочей сцене с матами настроеными, если еще и много темных матов, разница будет тоже существенна.
посомтрел бы на пример пятен в глобалке от колормапинга, на мистику смахивает.)
а про то что бред, врай не думает ни о чем, как настроишь так и отсчитает.
irishman
Хорошо, если меняются значения пересветов (обрезаются), то. Почему в целом (во всей сцене) сэмплер начинает меньше напрягаться и везде становиться ощутимо больше шумов ?
Там ведь не вся сцена засвеченная.
Earanak, интересно как он выравнивал в шопе. у меня такой сильной разницы не получилось, +-
И при сохранении рендера выбирать Override 1.0? Много движений блин.
Я недавно делал проект в 3ds max 2014, там вообще гамму не трогал, в Color mapping'е только крутил и на выходе рендеры получались то что надо, с сохранением по дефолту (не трогая override). А тут вчера во фрейм буфере темная картинка насыщенная, сохраняю - высветленная.
Вот почему многие переползают на корону, запустил ,свет выставил,рендеришь - красота. и не надо с бубнами танцевать
Вот почему многие переползают на корону, запустил ,свет выставил,рендеришь - красота. и не надо с бубнами танцевать
ТСС, тише, Вас сейчас покусать могут злые Врэйтерьеры )))
Вот почему домохозяйки вызывают на дом компьютерного мастера, чтобы удалить вирусы или обновить драйвер на видеокарту за 15000 руб. Позвонил, пришел мастер, и не надо думать и с бубнами танцевать.
Вы вообще не поняли о чем речь. Объяснялось о том, как сделать так, чтоб не было никаких оверрайдов.
Вот почему многие переползают на корону, запустил ,свет выставил,рендеришь - красота. и не надо с бубнами танцевать Ага. И ждешь до второго пришествия, когда шумы уйдут))
В продолжении - в окне V-Ray Frame buffer есть кнопка "Display colors in sRGB space". Она должна быть нажата или отжата? С нажатой кнопкой рендер как будто высветлен, с отжатой темнооо)
Изначально при настройке рендера и просчете эта кнопка была активна. Потом столкнулся с гаммой. Потом полез в старые сцены и там эта кнопка была неактивна (собственно всё рендерилось норм). Ну и у меня просто вопрос - нужно ее включать или нет?
В продолжении - в окне V-Ray Frame buffer есть кнопка "Display colors in sRGB space". Она должна быть нажата или отжата? С нажатой кнопкой рендер как будто высветлен, с отжатой темнооо)
Изначально при настройке рендера и просчете эта кнопка была активна. Потом столкнулся с гаммой. Потом полез в старые сцены и там эта кнопка была неактивна (собственно всё рендерилось норм). Ну и у меня просто вопрос - нужно ее включать или нет?
если в color mapping у вас стоит режим color mapping only(no gamma) то включаете "Display colors in sRGB space" в вирей буфере и сохраняете Гамму в режиме Automatic(Recomended) либо Override выставляете 2.2
если в color mapping у вас стоит режим color mapping and gamma то не включаете "Display colors in sRGB space" в вирей буфере и сохраняя Гамму в режиме Override 1.0
В обоих случаях вы должны получить одинаковый результат картинки в гамме 2.2, я лично использую первый способ, но это в в 3ds max 2016(vray 3.20.03), в более старых версиях могут быть отличия
В продолжении - в окне V-Ray Frame buffer есть кнопка "Display colors in sRGB space". Она должна быть нажата или отжата? С нажатой кнопкой рендер как будто высветлен, с отжатой темнооо)
Изначально при настройке рендера и просчете эта кнопка была активна. Потом столкнулся с гаммой. Потом полез в старые сцены и там эта кнопка была неактивна (собственно всё рендерилось норм). Ну и у меня просто вопрос - нужно ее включать или нет?
если в color mapping у вас стоит режим color mapping only(no gamma) то включаете "Display colors in sRGB space" в вирей буфере и сохраняете Гамму в режиме Automatic(Recomended) либо Override выставляете 2.2
если в color mapping у вас стоит режим color mapping and gamma то не включаете "Display colors in sRGB space" в вирей буфере и сохраняя Гамму в режиме Override 1.0
В обоих случаях вы должны получить одинаковый результат картинки в гамме 2.2, я лично использую первый способ, но это в в 3ds max 2016(vray 3.20.03), в более старых версиях могут быть отличия
Вопрос не в тему. В 2016 максе нет проблем с миррор тул? (не модификатор) У меня отзеркаленые группы не разгрупировываются нормально.