Создание текстур или "Ну покрась его быстро, шоб красиво". Часть №1
Привет, пикабушники! В комментариях постов опубликованных мною ранее, многие просили описать процесс создания текстур. Мои друзья, 2D художник Кирилл и 3D художник Данил, подготовили небольшую презентацию на эту тему, и я с радостью покажу ее вам.
Также, как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про создание компьютерных игр и геймдев в целом.
Следующий пост, с продолжением вы сможете увидеть уже завтра во второй половине дня.
Спасибо всем кто дочитал до конца. Надеюсь вам нравиться, то, что я для вас размещаю.
Когда-то увлекался бесшовными текстурами.
Я такие посты, ввиду своей рукожопости, всегда вижу так :
Если честно, ничего полезного пост не принес, потому что это пост о том как делать тайл)) Я бы вот с удовольствием почитал об аспектах создания хенд-пэинтных текстурок. Было бы здорово , если бы ты написал про это)
Раньше помню сидишь вручную все текстуры рисуешь, diffuse, specular, normal запекаешь. А теперь что? Quixel Suite 2, и в три клика у тебя не текстура а конфетка, да и еще PBR в навесок. Хотя конечно рисованная стилистика требует человеческого фактора больше
Друзья, увы, реклама на пикабу или платная или запрещена, но, думаю, я могу просто порекомендовать всем желающим вступить в нашу группу Вконтакте. Она имеет название Heart beat Games Official. Там вы также сможете найти много интересностей.
P.S: административный и модераторский состав команды Пикабу, пожалуйста, не удаляйте этот комментарий. В своей группе мы ничего не продаем и она не приносит никакой монетизации.
Просто хочется, чтобы люди наблюдали за тем, что мы делаем и возможно, нашли для себя что-то интересное)
Это всё круто, но я никак не могу понять, как создают такие текстуры, т.е. какое воображение нужно иметь чтобы такое нарисовать и как это потом на модельку натягивают?P.s. смотреть прикреплённую картинку
Однозначно + за isocpeur)
Подписался. Интересная тема.
Ведро мандаринов данному господину. Может большинство представителей лиги лени и не станут этого делать. Но я уверен что найдутся пикабушники которые осилят дело создания текстур и быть может в коем-то веке мы увидим ещё одну добротную отечественную игру.
Автору спасибо. А в substance designer работаешь? Уж больно мало уроков на русском. (Только кирпичи да плитка)
да ты гений! я всегда думал как же создать безшовную текстуру
А в какой программе вы рисуете? Обычный фотошоп?
При рисовании чем пользуетесь?
было бы здорово увидеть как эта текстура смотрится натянутой на поверхность
господи, у автора Фотошоп на русском. и это пиздец Т_Т
Почему я ожидал статьи с разверткой и как её красить? Ничего нового
Я вижу аустенит.
Боги, неужели я вспомнил об учебе?!
Интересно и полезно, спасибо.
Что-то текста много , а результата не очень . Тоже самое делается в pixplant в три клика
(видео лучше не нашел) ))))
Краб у костра на берегу
Pixel-art концепт для игры, которую я делал последний год. 24 цвета.
Вот как он выглядит в игре:
Краб - 12 цветов, девочка с ушками - 42. Анимированный вариант:
Наброски 2д Спрайтов для игры по LOTR
С другом, программистом, и его товарищем, начали создавать 2д слешер про короля-чародея. (времена ангмара). Пока сделал задники локаций в чб. Сегодня сделал наброски на спрайты для добрых рас и анимации ходьбы)))
Making of the "Last chance»
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
В этом небольшом “making of” хочу описать процесс создания своей последней работы - “Last chance”.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Здесь я остановился на последнем варианте, т. к. он показался мне логичнее – ракета с большей вероятностью сохранилась бы в ангаре, а также было несколько композиционных преимуществ - ритмы, “выход” из работы и большое количество перспективных сокращений, что дополнительно углубит работу.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!