Тема: Конвертирование причёски из Sims 3 в Sims 4
s4pe s3pe S4CasTools Milkshape 3D Q-Mesh SIMS 3 Geom plugins for Milkshape (не требуется, если вы скачали архив с яндекса) Графическая программа для работы с текстурой, Photoshop, Gimp или Paint.NET. NVIDIA .dds plugins для Фотошопа, для работы с текстурами в формате .dds.
Чтобы использовать этот тутор, вы должны быть знакомы с импортом и экспортом из s3pe и s4pe, иметь опыт работы с Milkshape 3D и Photoshop-ом и уметь устанавливать плагины для них.
Вопросы по туториалу просьба задавать в этой теме.
Пользователь сказал cпасибо:
- Просмотр профиля
- Сообщения форума
- Записи в блоге
1. Извлечение текстур и мешей Sims 3
Откройте в s3pe пакадж конвертируемой причёски и экспортируйте из него все геомы и текстуры (ресурсы _IMG и GEOM). Примечание: Если причёска в формате Sims3pack, понадобится Delphy's Sims 3 Pack Multi-Extracter, чтобы извлечь пакадж.
Из геомов нам нужен наибольший по размеру.
Чтоб увидеть, какие из текстур нам нужны, можно посмотреть их либо в графическом редакторе, либо прямо в папке с помощью утилиты DDS Thumbnail Viewer для отображения эскизов файлов .dds в Windows.
Всё остальное можно удалить.
2. Клонирование пакаджа Sims 4
Откройте S4CasTools. Выберите пол, возраст и тип для клонируемого пакаджа. Дайте причёске оригинальное имя. Это важно! Если оставите игровое имя, у Вас получится реплейсмент клонированной причёски. Нажмите Clone!, по появлении окна сохранения сохраните пакадж в удобную вам папку.
3. Извлечение мешей Sims 4
Откройте полученный пакадж на вкладке Package Mesh Import/Export, извлеките lod0, lod0_1, lod0_2 как S3 geom-ы.
Lod-ы - это меши причёски с вариантами для шляп и без. Который из них для чего, можно увидеть в Milkshape 3D.
4. Извлечение текстуры Sims 4
Откройте ваш Sims 4 пакадж в s4pe и извлеките любую текстуру в dds.
5. Редактирование текстуры в Photoshop
Теперь откройте в Photoshop обе текстуры, ту, что из Sims 3, и ту, что из Sims 4. Нам надо отредактировать текстуру причёски из Sims 3 так, чтоб она имела то же расположение, что и в Sims 4. Но сперва уберём фон с текстуры. Делаем слой Фон редактируемым - в окне Слои дважды кликаем по замочку. Появится окно Новый слой. Кликаем OK.
Меню Выделение - Загрузить выделенную область.
Выбираем "Альфа 1" и ставим галочку "Инверсия".
Фон выделился. Жмём клавишу Delete. Текстура очищена.
Теперь копируем слой в текстуру Sims 4. Кликаете по Слою 0, вызываете контекстное меню и выбираете файл.
Текстура Sims 4 имеет размер 2048х1024, но текстура причёски должна занимать на ней область размером 512х512 в верхнем левом углу. Поэтому идём в меню Редактирование и выбираем Свободное трансформирование.
Вверху в шкале процентов введите 50, нажмите кнопочку сохранения пропорций - текстура уменьшилась вдвое.
Спозиционируйте её в левый верхний угол. Теперь она расположена правильно.
Теперь ненужный слой с оригинальной текстурой можно удалить.
6. Сохранение в формате dds.
Прежде всего надо удалить старый альфа-канал. Новый автоматически сформируется при сохранении.
Сохраняем текстуру: меню Файл - Сохранить как, выбираете формат dds и выставляете такие настройки:
Также имеет смысл сохранить исходный файл в формате psd на тот случай, если понадобится к нему вернуться. Импортируем полученную текстуру в пакадж Sims 4. Откройте его в S4PE и импортируйте текстуры через Import from .dds.
Как делать перекраски, я рассказывать не буду, это выходит за рамки этого тутора. Но, помимо остальных текстур, вам надо заменить текстуру, отвечающую в Sims 4 за отображение тени. Выглядит она примерно так:
Создайте в фотошопе прозрачный слой: сделайте слой Фон редактируемым, как в п.5, в меню Выделение выберите Выделить всё и удалите клавишей Delete. Сохраните полученный файл в .dds и импортируйте в пакадж.
На этом Photoshop закрываем.
Сказали спасибо 2 раз(а):
- Просмотр профиля
- Сообщения форума
- Записи в блоге
7. Правка текстурной раскладки
После изменения текстуры необходимо подкорректировать меш под новую раскладку. Открываем извлечённый Sims 3 geom в Milkshape 3D.
Примечание: для удобства работы с мешем причёски можно извлечь меши голов Sims 4 из этих ресурсов:
Текстура назначается на вкладке Materials - New. В поле Materials появится строка Material01.
Выбираете none, показываете путь к папке, куда сохранили отредактированную dds-текстуру - теперь вместо none стоит имя текстуры. На вкладке Groups двойным щелчком выделите меш причёски, вернитесь на вкладку Materials и выделите текстуру двойным щелчком. Чтобы она отображалась на 3d-проекции (как, впрочем, и на любой другой), выберите в контекстном меню Textured.
Текстура отобразилась на модели, но вид у неё странный. Чтобы поправить это, идём в меню Window - Texture Coordinate Editor.
В открывшемся окне жмём Scale выставляем значения .5 для высоты и ширины и жмём S.
После чего выставляем .5 снова, но уже только для высоты
Можно сохранить результат в формате Milkshape 3D и заняться коррекцией формы причёски.
8. Перенос привязок из меша Sims 4
Импортируем в Milkshape 3D Sims 4 geom, экспортированный нами в п. 3. Перемещаем его кнопкой Up так, чтоб он оказался над нашим переделанным мешем.
Выделяем оба меша двойным щелчком или через меню Edit - Select All. После чего вызываем Vertex - Sims 2 Unimesh Bone Tool v4.09. Сперва кликаем на Aplly to All потом на Commit All.
Проверить результат можно на вкладке Joints, поставив галочку Draw vertices with bone colors - оба меша окрасятся жёлтым.
Примечание: это вариант для короткой причёски. Для длинной придётся назначать больше привязок.
9. Перенос значений из меша Sims 4
Выберите Sims 4 меш и на панели инструментов кликните Comment. Выделите всё и скопируйте содержимое. Потом вставьте его во вкладку Comment конвертированного меша. Нажмите OK.
10. Экспорт из Milkshape 3D
Удалите всё, кроме отредактированной причёски. Экспортируйте её в формате Sims 3 geom.
Примечание: делать или нет варианты для шляп - на ваше усмотрение.
11. Импорт меша в Sims 4 пакадж
Откройте S4CasTools на вкладке Geom convert/update. В строке S3 GEOM пункта Convert TS3 to TS4 укажите путь к отредактированному мешу. Окно S4 GEOM оставьте пустым. Нажмите Convert to TS4 и сохраните меш под удобным вам именем.
Теперь перейдите на вкладку Package Mesh Import/Export и откройте наш Sims 4 пакадж. Загрузите через Import вместо lod0_2 только что сохранённый меш. Сохраните пакадж (исходный или сохраните как новый, на ваше усмотрение).
Примечание: lod0_2, как вы уже догадались, основной меш причёски. lod0 и lod0_1 - варианты под разные шляпы. Если вы не делали варианты для шляп, то не надо заменять эти лоды. Лоды lod1, lod1_1 и lod1_2 - отображение основной причёски на сильном удалении. Вы можете заменить их готовыми вариантами для lod0, сделать для них облегчённые версии в DirectX Mesh Tools или вообще ничего с ними не делать. Остальные лоды представляют собой облегчённую версию основного меша для загрузки его на совсем слабых машинах, на которых высокополигональная причёска с альфой, скорее всего, вызовет вылет. Потому заменять их нет смысла.
12. Настройка прозрачности
Теперь подкорректируем меш, чтоб альфа волос отображалась корректно. Откройте сохранённый пакадж в s4pe. Выделите GEOM, когда он загрузится, нажмите Grid.
Выберите ChunkEntries. Появится маленькая серая кнопочка с троеточием, нажмите на неё. Откроется меню с двумя пунктами, где вам надо выбрать RCOLBlock - нажмите плюсик.
Нужно поменять значение с SimSkin на SimGlass.
Нажимаете OK в этом окне и Commit в следующем. Сохраняем пакадж.
Примечание: не обязательно каждый раз редактировать geom через Grid. Выше рассказано, как получить настройки прозрачности меша, но, получив их единожды, Вам не обязательно менять их через Grid постоянно. Откройте пакадж в S4CasTools и извлеките изменённый меш на вкладке Package Mesh Import/Export через Export S3. Скопируйте комментарий, как в п. 9 тутора, и перенесите в другой меш.
13. Тестируем в игре
Открываем Sims 4, находим среди причёсок нашу.
Примечание: местами волосы, скорее всего, будут просвечивать, как "стеклянные". Это особенность шейдеров в Sims 4. Разработчикам известна эта проблема, но будут ли они её решать, неизвестно.