Разработка третьей игры, или мой путь между граблями
Получив нелёгкий опыт от создания и выпуска двух мобильных игр, я оформил его в правила, которые помогли мне максимально комфортно и быстро сделать третью. Возможно, они будут интересны и вам.
Для начала, наверное, нужно представиться. Меня зовут Андрей Чернышов, и я уже четвёртый год делаю мобильные игры от имени Anji Games, которая состоит из одного меня. На данный момент я выпустил три игры: Hellrider, Hellrider 2 и Fury Turn, последнюю из которых завершил на днях. Но пост будет не столько про неё, сколько про разработку предыдущей игры Hellrider 2, увидевшей свет год назад. Вернее о том, что я вынес из этой разработки.
Hellrider 2 далась очень не просто, и я составил себе список правил на новый проект, который очень помог мне сохранить и нервы и время на всех этапах разработки Fury Turn. Я прекрасно понимаю, что есть куча подобного материала: как начать, чего избегать, как рекламироваться, и так далее, поэтому постараюсь упомянуть здесь лишь то, что не попадалось лично мне, и относительно подробно разобрать какие-то специфические примеры.
Я намеренно начну сразу с частных вещей, так как думаю, что пост может быть интересен в первую очередь тем, кто уже попробовал себя в мобильном геймдеве и задумывается об оптимизации процесса разработки.
Итак, первые два пункта, которые в принципе можно слить в один. Работая над интерфейсом главного меню ХР2 я недопустимо много времени потратил на десяток его вариантов. Каждый раз, когда мне приходила идея о том, как он должен выглядеть, я старался сделать его полностью функциональным, со всей анимацией, эффектами и так далее. Через пару месяцев механика менялась, и интерфейс становился не актуальным, возникало новое решение, которое опять же требовало огромной кучи времени на реализацию.
В итоге остановился на седьмом или восьмом варианте, который был намного проще прошлых. Кучу времени можно было бы сохранить, если бы я просто не спешил закончить работу над ним на ранней стадии, и если бы я продумал некоторые игровые моменты заранее. Также очень много времени я мог потратить на анимацию какой-нибудь кнопочки в раннем варианте меню, которая так же потом вырезалась из релиза. Когда работаешь над большим проектом, очень легко сместить внимание с непонятного общего на простое и понятное частное, этого лучше избегать. Потратив лишние полчаса на анализ необходимости какой-либо штуки, можно порой сэкономить неделю на её реализацию и выкорчёвывание потом.
То есть о ней нужно думать буквально как только на руках уже появился сколько-нибудь играбельный прототип и устоявшееся ощущение, что из него получится игра. Многим наверное странно будет увидеть такой пункт, так как в наше время, увы, часто готовая мобильная игра это как правило последствие чьего-то желания быстро заработать. Этот пункт же обращён к тем, для кого заработок — это приятный довесок к реализованной идее.
Тут очень простой пример — ромбовидный интерфейс Hellrider 2. Почему-то мне показалось, что будет чертовски неплохой идеей расположить все элементы по модульной сетке в виде пчелиных сот. Я даже не знаю, как описать, сколько геморроя было с этим решением. Не дай бог что-то надо было добавить или убрать из единожды составленного интерфейса, рушилось всё. Невозможно было даже просто закомпоновать две кнопки рядом.
В общем, во Fury Turn я сделал кнопки прямоугольными и чуть не плакал от удовольствия, как легко с ними делать меню. Я не говорю что в Hellrider интерфейс выглядит хуже, я к тому, что несоизмеримо больше сил и времени пришлось потратить на то, чтоб он не проигрывал в функциональности «квадратнокнопочному» интерфейсу.
Это пункт про трезвую оценку своих сил. Лично мне всегда хочется сделать больше, чем я реально могу сделать, и, забыв об этом в процессе разработки, можно попасть в очень неприятную ситуацию. Опять же пример из Hellrider 2: изначально я хотел сделать много видов оружия, кастомизацию байков, сюжет, мирных персонажей и так далее. И я создавал игру, принимая во внимание все эти механики.
Но через год разработки, стало понятно, что такую игру хорошо я не сделаю. Пришлось упрощать. Как результат — опять же куча потраченных сил и времени. Начиная работать над Fury Turn, я сразу сказал себе — я делаю маленькую игру. Почти сразу отказался от более или менее серьёзной анимации персонажей, от большого количества оружия, от разнообразных декораций на уровне, от сложного сюжета и трёхэтажных локаций.
Любое разнообразие, которое требовало много времени на реализацию я сократил по максимуму, и постарался компенсировать это тем, что давалось относительно дёшево. Например цветовые схемы уровней.
Помимо очевидной важности этих действий для организма, есть ещё кое-что. Порой решение какой-то даже очень сложной и не очевидной задачи приходит само собой, если просто хорошо выспаться. Очевидная штука, но почему-то о ней часто забывают. Немало бессонных ночей я провёл разбирая какой-то затык, а потом на утро, хорошенько отоспавшись, решал проблему за пять минут.
Когда делаешь игру больше полугода, особенно со специфической (zig-zag) механикой вроде Hellrider, наглухо перестаёшь понимать какой увидит эту игру человек, впервые её запустивший. Тут могут помочь знакомые, друзья и родственники, но предполагается что за полгода разработки и они тоже не понимают, как это видит новый человек.
В такой ситуации лучше всего поехать на какую-нибудь ближайшую игровую конференцию и протестировать игру на новых людях, или устроить бетатест в интернете для широкого круга людей. Мораль: даже если не кажется, что со сложностью игры есть какие-то проблемы, лучше этот момент время от времени проверять на новых людях.
В релизной версии Hellrider 2 не было автоповорота. Игроку нужно было ловить момент и тапать, чтобы байк сменил направление движения. Система работала нормально, но только если игрок уже научился это делать. После релиза быстро стало понятно что эти повороты правильно проходит очень маленький процент людей, поэтому в первом же обновлении повороты по умолчанию стали автоматическими (хотя ручной режим по прежнему можно включить в настройках). Всё это можно было сделать и до релиза, если бы я чаще тестировал игру на новых людях.
Я неспроста столько внимания уделил нерационально потраченным силам и времени на том проекте. Всё это привело к тому, что на середине второго года разработки Hellrider 2 у меня просто начали опускаться руки. Я потерял к нему интерес и завершение проекта стоило больших трудов. Я как попало выпустил эту игру, полностью провалил релиз кривой монетизацией и совершенно не хотел ничего исправлять. Только после почти трёхнедельного отпуска вдали от компьютера интерес к игре вернулся.
Соблюдая все вышеописанные правила на новом проекте я могу сказать, что разработка Fury Turn далась мне намного легче, и принесла массу позитивных эмоций на всех этапах.