Сергей Кормишин: Лутбоксы и агрессивная монетизация в играх
Сразу признаюсь — с Сергеем я не знаком. Буквально недавно я случайно узнал что есть такой человек, что это тоже инженер и что у него есть свой блог об игровой индустрии и разработке игр.
Предлагаю ознакомиться с заметкой о лутбоксах и агрессивной монетизации в его блоге и обсудить ее в комментариях.
- Теги:
- игровая индустрия
- лутбоксы
- монетизация игр
Разработчик игр с более чем десятилетним опытом в геймдеве. Работал над всем, от казуальных и мобильных игр, до настоящих ММО и AAA проектов. Сейчас работаю в области AAA, участвую в проектах сессионных игр. Взращиваю собственный движок (C++, собирается на 5 платформ) и создаю его более развитого преемника ради проверки навыков.
- 8
- 5
Текущая поддержка: $55 из $250 в месяц
Ближайшая цель: Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.
Читайте также 38 комментариев- Atron
- 21 ноября 2017, 11:48
Лично мне кажется, что Сергей остановился на довольно простой формуле «лутбоксы для косметических предметов — хорошо, лутбоксы, влияющие на геймплей — плохо», которая не дает нам ничего нового и уж точно не проведет границу между одними и другими. Стоило бы пройти хотя бы на один шаг дальше: лутбоксы — это сделка без обязательств, завязанная на гемблинге. Гемблинг в свою очередь связан с эксплуатацией иррационального ожидания того, что в этот раз сделка будет успешной. При том, что для продавца она успешна всегда, а для покупателя… китайское правительство потому и обязывает раскрывать данные о вероятности, чтобы защитить покупателя. И ситуация, при которой китайское правительство (китайское, Канг!) мне намного ближе, чем представители западной культуры, занимающиеся, по идее, творчеством, офигеть какая стремная.
То, что люди платят в Овервотче огромные деньги за сундуки, связано с качеством игры лишь опосредованно — через ее популярность. Но если бы эта популярность была бы достигнута каким-нибудь другим путем, люди платили бы точно такие же деньги, потому что они ждут от своих нарядов существенного социального одобрения и восхищения со стороны очень большого количества людей.
И все это вершина айсберга. Под водой находится куда более глобальный вопрос — почему разработчики игр ищут всяческие способы уйти от честной сделки и как это скажется на отрицательной селекции как среди игроков, так и среди разработчиков.
- FrankStein
- 21 ноября 2017, 12:29
- Lavayar
- 21 ноября 2017, 12:38
- Romulas
- 21 ноября 2017, 12:42
- Atron
- 21 ноября 2017, 12:44
- Romulas
- 21 ноября 2017, 13:07
OW — это шутер, игра про стрельбу друг в друга с помощью разнообразных героев. Никогда не считал местные костюмы основными способами самовыражения, здесь на первом месте все таки личный скилл. А дальше уже всякие «лучшие моменты матча», костюмы и т.д. Есть еще цыганское золотое оружие, но его можно только заслужить за хорошую игру.
GW2 — это ММО, где нет никакого соревновательного элемента (кроме WWW, но не единым WWW жива игра). Более эффективной экипировкой тут выделится нельзя, я вижу только две вещи, с помощью которых можно себя выразить: тэг коммандера и внешка. Первое, конечно, не только купить хватит, но надо еще игру боле-менее представлять, а второе — продается.
Почему я классику WoW и жду, снова вернутся времена, когда по внешнему виду можно будет оценить скилл игрока (надеюсь, что не будет этого дурацкого трансмога).
- Lavayar
- 21 ноября 2017, 13:12
- Romulas
- 21 ноября 2017, 14:33
- Atron
- 21 ноября 2017, 13:26
Меня в этой концепции беспокоит одна простая вещь: если внешний вид — не способ самовыражения в OW, то что его кастомизация делает в игре? Какой план был у разработчиков? Давай на минуту отставим в сторону желание заработать больше денег и посмотрим на саму игру. Если скилл — все, что важно в игре, и по нему нужно судить об игроках, зачем добавлять прогресс внешнего вида с точки зрения игровой концепции?
Если для игровой концепции внешний вид персонажа имеет хоть какое-то значение, а как по мне — в социальной игре он всегда имеет значение, в социальной игре про кратковременные встречи незнакомцев так вообще по одежке встречают, а ума и задушевных разговоров ждать не приходится, разве что красивых хеадшотов. И вот в итоге получается, что неигровое получение средств кастомизации игровую концепцию неизбежно портит, просто портит в меньшей степени, потому что роль этой кастомизации в общем игровом процессе меньше. Но все равно ведь портит.
Да, тут у нас есть глобальная проблема монетизации сетевых игр, которые нужно поддерживать, но они зависли между одиночным платежом, которого недостаточно, и подпиской, которая явно избыточна. Вот только сути того, что найденный «компромисс» связан с продажей достижений, которые, по-хорошему, должны быть игровыми, это не отменяет. И тут одобрять нечего. Это, возможно, вынужденная мера, которая бьет по качествам игры. То есть пока такие игры не изобретут другую схему монетизации, они неизбежно будут иметь в себе изъян, снижающий их привлекательность.
- Romulas
- 21 ноября 2017, 14:31
- Atron
- 21 ноября 2017, 14:37
Вообще-то ты написал «одобряю».
- Romulas
- 21 ноября 2017, 15:31
- Atron
- 21 ноября 2017, 15:34
— Хотел бы я, чтобы все было добываемо исключительно игровым путем? Конечно, же. — Тогда, наверное, не стоит одобрять методы, которые этого тебе не обеспечивают. — Я одобряю то, что не идет вразрез с моими интересами.
Вот и поговорили.
- Romulas
- 21 ноября 2017, 16:11
- Atron
- 21 ноября 2017, 16:18
- Romulas
- 21 ноября 2017, 16:24
- Atron
- 21 ноября 2017, 16:28
Да, конечно, без проблем. Еще раз проанализируете логическую цепочку в этом диалоге:
— Хотел бы я, чтобы все было добываемо исключительно игровым путем? Конечно, же. — Тогда, наверное, не стоит одобрять методы, которые этого тебе не обеспечивают. — Я одобряю то, что не идет вразрез с моими интересами.
- Romulas
- 21 ноября 2017, 17:05
Возможно, вам показалось. Для меня здесь стройная картина: Хотел бы я A? Конечно, же. Есть ли вариант того, что А случится в ближайшее время? Вероятность крайне мала. Стоит ли заниматся молчаливым протестом, или все же стоит найти компромисс? Вполне. Одобряю ли я, что данные проекты избегают скатывания в P2W, оставляя геймплей вне монетизации? Да.
И отсюда может стать понятно, почему к OW я отношусь нормально, а к GW2 — нет.
- Wuzaza
- 21 ноября 2017, 15:47
- Atron
- 21 ноября 2017, 16:00
Ну, как же они не влияют на игровой процесс? Это разве предметы, которые вы используете за пределами игры? Нет? Внутри игры? Значит, это часть игрового процесса. Вообще, это формула «времени на фарм игровой валюты у меня нет, и я не прочь иногда купить косметические предметы» меня очень сильно расстраивает.
Вам явно хочется обладать этим предметом. Внутри игры. И это могло бы быть хорошей долгосрочной целью. Время ведь умеет суммироваться, верно? Окей, получите вы его не завтра, а через пару месяцев неспешной игры, спокойно двигаясь к своей долгосрочной цели. Потому что интерес к игре так делать не умеет — он не суммируется. Причем не только для вас, но и для других игроков. Если бы этот предмет можно было получить только игровым путем, все те, кто им обладает, считали бы его игровым достижением.
Так как я отношусь к продаже косметических предметов в подписочной игре про «Одень своего героя в косметические предметы», испытывающей проблемы с долгосрочными целями? Хм…
- Wuzaza
- 22 ноября 2017, 08:36
- Atron
- 22 ноября 2017, 10:41
- Shkoornik
- 22 ноября 2017, 13:12
Дает дополнительное ощущение награды при росте уровня и легкого выпендрежа может быть. Т.е. играет чисто вспомогательную роль в процессе игры.
Прогресса внешнего вида как такового нет. Есть отдельные изменяемые элементы, но в принципе не нужно собирать их все или каким то образом фармить какой то элитный набор. Более того многие неэлитные облики более интересны чем элитные. И точно никак облик не покажет крутость игрока. То что позволяет судить о скилле не продается слава богу.
После известий о продаже сундуков, я, конечно играю исключительно в стандартных обликах, но получить красивую картинку или фразу после 5-6 боев (да. я мясо зачастую) это приятно все таки.
Т.е. это не возражение что неигровое получение портит игру. Это скорее возражение про наличие прогресса или необходимости получения обликов через лутбоксы.
А вообще есть подозрение что гемблинг в ОВ ввели вообще для отдельной категории азартных игроков, которые, покупая сундуки, играют не в овервотч а в автоматы. Азартные игры в реале много где запрещениы, а игромания никуда не девается. А тут легкая возможность посидеть в виртуальном автомате. Выигрыш наличкой не получить, но свою долю адреналина и азарта такой игроман получит.
- Lavayar
- 22 ноября 2017, 13:20
- Shkoornik
- 22 ноября 2017, 13:28
Я имел в виду что игрок имеющий 80% скинов и игрок который выбил себе один скин будут выглядеть одинаково перед боем. Так то там много разных «достигательских» фишек и рейтингов. Но уровень (отражающий опыт время игры) можно увидеть. Ранг тоже. А вот количество скинов не показывается и соответственно не играет роли в игре или в момент сбора.
Элемент коллекционирования это во всех близзард-проектах есть и максимально развито.
- Lavayar
- 22 ноября 2017, 13:36
В смысле одинаково? У этого один скин у другого другой.
- Avicorn
- 22 ноября 2017, 13:47
Я думаю отсылка идет на то, что внешний вид скина это вкусовщина, и далеко не всегда дополнительный скин по мнению конкретного игрока лучше, чем стандартный.
Впрочем, в Лиге например были ситуации, когда новый скин был именно что технически лучше, например выходил значительно позже и разрабатывался исходя из новых возможностей движка, с более высокой детализацией и лучшими текстурами, или даже иметь полностью новую модель, плотнее нашпигованную полигонами и анимациями. Т.е. в отдельных ситуациях разница может быть примерно как между доспехами первого и восьмого тира в WoW, в первом случае одна текстура объект из десяти полигонов и трех текстур, во втором — значительно более проработанный.