Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D
Доброго времени суток! В этой статье я хочу поделиться опытом разработки своей игры с использованием игрового движка Unity.
Концепция игры заключается в том что вам нужно взять на себя управление звездолетом и уничтожить как можно большее количество метеоритов. На вашем пути будут появляться вражеские звездолеты, которые будут мешать вам и после их уничтожения будут появляться «капсулы» после подбора которых будет доступен новый тип оружия. Игра будет называться Galaxy Desteroid.
Разработка
Графика игры состоит из следующих текстур:
На основе этих текстур были созданы следующие префабы
asteroidrotate — метеорит который нужно уничтожать
enemy — вражеский звездолет
explosionasteroid, explosionenemy, explosionplayer — это анимации взрыва созданные с использованием particle system
gunactivator(s) — это капсулы которые будут активировать разный тип оружия в игре
Все остальное типа laser и т.п. это и есть оружие.
Игра будет включать в себя 2 сцены: главное меню и игровая сцена.
Главное меню
Где «menu» это главное меню а «1» это игровая сцена.
В качестве фона я использовал спрайт с именем «space», на нем нарисован космос.
Далее создаем скрипт «menu.cs» (Щелкаем правой кнопкой → выбираем Create → C# Script) и «вешаем» его на background. background это спрайт со 100% прозрачностью на котором создаются основные элементы управления (START/EXIT) а space служит просто для декорации.
Еще не забываем повесить на «space» скрипт activemenu. Он служит для того чтобы создать анимацию движения фона меню. Потом создаем копию «space» и ставим ее чуть выше.
Содержимое скрипта activemenu:
Должно получиться примерно вот так:
Создание игровой сцены
Игровая сцена состоит из следующих ключевых объектов:
космос (спрайт «space») игрок метеориты вражеские корабли прочее(лазеры и взрывы).
Космос организован также как в главном меню. Здесь можно ничего не трогать.
Далее нужно обратить внимание на то что в игре будут постоянно генерироваться из префабов, такие объекты как метеориты, выстрелы и враги. И те объекты которые упустил игрок нужно удалять, чтобы в лишний раз не нагружать память.
Это можно сделать следующим образом. Создаем новый игровой объект на сцене(у меня это «controlcountobjects»), добавляем к нему компонент boxcollider и растягиваем его вокруг игровой зоны.
Далее добавляем на него скрипт со следующим содержимым:
В этом скрипте происходит удаление элементов при выходе из box collider объекта controlcountobject. Таким образом получается некая зона при выходе из которой происходит удаление объектов.
Генерация метеоритовДобавляем данный скрипт на камеру:
МетеоритВыше можно заметить, то что метеориты которые появляются на сцене разного размера и еще они вращаются. Это все потому что метеорит реализован с помощью двух GameObject, где один находится внутри другого (матрешка).
Внешний объект «asteroidrotate» описывает движение метеорита, содержит circle collider и запускает эффект взрыва, в случае столкновения, а «aster» рандомно при своем создании задает скорость направления вращения и размер.
Скрипт для asteroidrotate:
Скрипт для aster:
ИгрокКидаем спрайт с звездолетом на игровую сцену, добавляем на него box collider(не забываем отмечать «Is Triger»), добавляем rigibody(нужно заморозить Y координату). Все это необходимо чтобы игрок мог взаимодействовать с другими игровыми объектами.
Можно еще добавить компонент particle system, который будет изображать струю из двигателя.
В скрипте для игрока происходит установление «связи» с такими префабами как explosionplayer, laser, laser3x, laser3xhor и т.п. а также организация управления и подбор «капсул» для активации других видов оружия. Управление устроено так что игровой объект просто движется за пальцем пользователя и попутно ведет огонь.
Результат работы скрипта.
Когда игрок будет удален а в файл будет записан новый рекорд уничтоженных метеоритов, то тогда нужно переходить на главное меню.
Создаем скрипт со следующим содержимым и подключаем его на камеру:
Данный скрипт наблюдает за состоянием игрока.
ВзрывыЭффект взрыва можно создать с помощью Particle System. Но тогда он будет зацикленным и вечно повторяться. Чтобы этого не было, на префаб взрыва нужно добавить следующий скрипт.
ВыстрелыВыстрелы генерируются из места нахождения игрока во время его движения.
В скрипте для выстрела нужно задать только скорость и направление.
Генерация противниковГенерация противников устроена аналогично генерации метеоритов.
Содержимое скрипта Enemygenerator:
Логика противникаПоведение противника организовано таким образом, что он просто летит по прямой, ведет огонь и в случае своего поражения может оставить капсулу для активации игроком нового оружия
Выглядит это вот так:
Каждый префаб «капсулы» с оружием просто движется по направлению к игроку и в случае пересечения уничтожается.