"3DS Max" в строение карт для шутеров?
Подскажите пожалуйста, редактор какой игры в жанре шутер/экшн максимально дружит с 3DS Max-ом на Ваш взгляд? Хочу попробовать себя на ниве картостроения для шутеров. Освоил 3д редактор от Autodesk, однако на обучение дополнительных программ особо времени нет (все делаю чисто для себя - хобби). В идеале хотелось бы получить следующее:
1. Создаю дизайн карты - ландшафт + архитектура в 3DS;
2. Текстурирую простым наложением материала на объект, с подтягиванием в UWM;
3. Конвертирую проект в формат, воспринимаемый редактором игры;
4. Импортирую в редактор игры, расставляю тригеры/точки респа игроков/мобов;
5. Компилирую карту и играю;
На примете для начала держу CS1.6 c Hummer Editor-ом, однако все пишут, что он совершенно не "дружит" с Мах-ом, и красивую карту там не создать.
Что посоветуете для начала?
Zandelle > . Создаю дизайн карты - ландшафт + архитектура в 3DS; делали так, не рекомендую. макс неадекватно тормозной по кол-ву объектов/поликов/текстур и памяти жрёт в 10 раз больше чем надо. лучше в максе делать отдельные домики/пропсы/всякое барахло, потом расставлять в "редакторе игры" - тот же юнити в качестве него гораздо быстрее и эффективнее. Zandelle > о он совершенно не "дружит" с Мах-ом да, там вообще геометрия основная уровня строится в хаммере, и только такая геометрия имеет ряд преимуществ в сурсе - на неё можно класть лайтмапы, загораживать другие объекты, выкидывая их из рендера, с простыми модельками в сурсе тяжело что-то сделать.
лучше в максе делать отдельные домики/пропсы/всякое барахло, потом расставлять в "редакторе игры"
Дело в том, что такой метод больше подойдет к рпг подобным играм, или играм с открытыми локациями - создаем плоскость "tera" (ground, земля), и размещаем на ней объекты архитектуры - отдельные здания, что бы их можно было осмотреть со стороны, обойти по кругу. В командных шутерах же зачастую уровень состоит из переходящих одна в другую плоскостей, имитирующих стены здания, у которых может не быть крыши и других стен, не видимых с нужной стороны, как декорации в театре. На примере карты de_dust_2 из CS - там нет ни одного отдельностоящего здания - только стены, переходящие в другие стены и коридоры. Причем стены, выполненные плоскостями а не боксами. Моделировать отельные плоскости, что бы затем их объединять в единую структуру - не благодарное занятие. Ведь проще единожды создать всю декорацию и разом запихнуть в редактор.
По поводу проблем в весе моделей в 3Д Максе - там вся суть в том, что вместо квадратной полигональной сетки в играх используется триангулярная. При таком моделировании можно существенно сэкономить в кол-ве полигонов, но при этом сами полигоны приходиться редактировать вручную - удалять лишние, создавать и привязывать новые. Столкнулся с этим моделируя здания для мода под игру Mount&Blade - допустим в максе быстрее всего создать домик с дырками под окна - это создать бокс с сеткой полигонов и затем на сетке в нужных местах "выдавить" полигон вглубь, создав нишу для окна; но таким образом создается слишком много полигонов, т.к. они дублируются преобразовываясь из квадратной в триангулярную - каждый квадратный полигон делится пополам и получается два треугольных полигона. Что бы такого не было, под M&B все делается немного по доугому - создается бок без деления всех сторон на полигоны, на боксе сплайном рисуется контур окна, а затем от граней окна к граням бокса дорисовываются сплайны по диагонали. Получается страшная и кривая сетка полигонов, но это не важно, т.к. роль играет лишь текстура, наложенная на плоскость.
Иными словами редактор M&B в общем то дружит с 3ДС, но не целиком, а как раз таки при импортировании отдельных объектов, кроме того, для этого придется освоить ряд дополнительных программ, что бы не хотелось делать.
Zandelle я рад за твои познания, но мы в максе делали уровень для линейной игры размером не больше того же де_даста, детализация только была повыше. Zandelle > Моделировать отельные плоскости, что бы затем их объединять в единую структуру смодель базовую структуру левела как одну модель (чисто плоские стены, полы, потолки, дверные проёмы), это нормально, но как начнёшь кучу подоконничков, клумбочек, столбов, бутылок и прочего хлама расставлять - тут макс и загнётся.
С этим понятно, спс.
Но все же что насчет редакторов игр - к какой игре редактор более проще и понятней для начала?
Мне DarkRadiant нравится, брашевый, мультиплатформа, bsp компилятор сохраняет в текстовый формат. Но это пока нет своего редактора.
Source (HL CS)- Hammer(WorldCraft)- самый простой, имхо.
Если хобби то используй Unity 3d, по нему есть готовые скрипты для Шутеров, да и модульность редактора, и функционал тебе придется по вкусу, если с 3д максом дружишь, то без проблем Импорт, и Экспорт с моделями.
Mr F Странно, у меня макс держал в сцене несколько кк поликов еще в 2004 году. Вы случайно его не на калькуляторе запускали?
P.S. И какой макс то был?
Mr F Поддерживаю, макс много кушает и тупит при отрисовке.
Есть простой способ, как можно со всем барахлом комфортно работать и вертеть сцену: пользоваться слоями, их можно включать\ выключать одним кликом. Мне вот самому больше нравится всю сцену моделить в максе и не заниматься регулярным экспортом в сторонний редактор, но тут скорее дело привычки.
Если сцена объединена в один объект, то всё ок. Но для дизайна нужны сотни, иногда тысячи объектов с разными текстурами, и тут макс реально начинает тормозить. Даже слои помогают частично. Обычно даже в среднего уровня играх не используют макс как редактор, это в несколько раз тормозит процесс. Для шутеров и онлайн игр пишут свои редакторы, обычно. Сделал в 3ds max, потом быстренько закинул в редактор и поиграл - не получится. Обычно освещение это важная штука, и так как в максе нигде не будет выглядеть уровень. Всё придется докручивать руками. Хотя, возможно, в юнити это проще стало делать. И его полезно знать вообще, щас все хотят на юнити что-то делать.
Добрейший человек кудаж без юнити, прямо панацея :) > Сделал в 3ds max, потом быстренько закинул в редактор и поиграл - не получится. это смотря кто как приспособился и организовал процесс :) макс легко расширяется при помощи скриптов и плагинов, при желании, можно удобно организовать всю работу с сценой в комплексе (запекание освещения, настройка шейдеров, лодирование, и так далее, вплоть до настройки логики) а так же запускать игру непосредственно из макса.
а в редактор юнити, нужно будет без конца экспортировать, двигать меши, перенастраивать шейдера и так далее, разве нет?
Добрейший человек У меня такое чувство что ты их и правда на калькуляторе запускаете. Несколько тысяч объектов макс нормально еще в 2004-2005 годах держал. И это когда небыло никаких GPU-ускоряемых вьюпорт рендеров и т.д. Сейчас там вообще GI и каустика почти в реальном времени строится. Причём прямо во вьюпорте.
> Обычно даже в среднего уровня играх не используют макс как редактор Но вовсе не по причине того что он тормозит. Да, он использует ресурсов больше чем игра. Ну так он и не игра, а проф софт для создания контента.
Bishop, с 2000 по 2010 год не слышал и не видел ( а редакторов разных игр повидал больше 20-ти ), чтобы дизайн уровень хоть одной крупной игры в России делали в 3ds max, на западе тем более. В 2006 году сам собирал уровни для небольшой игры в нем, всё тормозило, это был самый неудобный опыт использования редактора. Там множество проблем связанных с текстурами и экспортом было и с производительностью. После 2009 года 3ds max не открывал, но знакомые дизайнеры говорят, что до сих пор плохой вариант.
макс легко расширяется при помощи скриптов и плагинов, при желании, можно удобно организовать всю работу с сценой в комплексе (запекание освещения, настройка шейдеров, лодирование, и так далее, вплоть до настройки логики) а так же запускать игру непосредственно из макса.
Приведи пример игры, где макс так использовался. Всё что ты перечислил я сам делал в максе в 2006 году ). И это было несравнимо ужаснее и медленнее, чем в нормальном редакторе. Для мелких игр макс это решение, да. Но просто потому-что разработчику редактора нужно платить от 2000 долларов в месяц. Я знаю, что все игры от компаний Wargaming, Gaijin, Astrum Online делаются в отдельных редакторах уровней. Так удобнее и гораздо быстрее. Даже для крупных браузерок делали отдельные редакторы раньше.