Популярны ли текстовые квесты?
Добрый день, я представляю небольшую студию Ermine Games, которая на самом деле не существует. Живу я в Уфе - город довольно крупный, но за моим окном почему-то яростно носится 12 бездомных собак. Хорошо, что игры можно делать не выходя из дома.
Никто не сказал мне, что на дворе 2017 год, поэтому игра, которую я делаю - это текстовый квест с честной ASCII-графикой. Называется он "Плезир: усопший прадед и разговорчивый кот" и выглядит вот так:
Многие текстовые игры построены на том, что игрок читает собственно текст и периодически выбирает из 2-3 вариантов. Игры такого формата могут успешно быть представлены в виде бумажных книг, что иногда и происходит.
У меня всё по-другому. Игроку доступен определённый набор команд. Игрок сам решает, куда и когда пойти, что сделать и с кем поговорить. Это делает игру более похожей на жанр point&click.
Специфика игры снимает с меня уйму работы: 3D-моделирование, текстурирование, настройка материалов - всему этому нет места. В результате время уходит в основном на 2 задачи:
1. Текст. Хороший текст - дело непростое, и я готов поделиться опытом, как сделать его лучше, если это вам интересно.
2. Проработка всех возможных ситуаций. Игра старается уникальным образом реагировать на любое действие игрока. В Плезире нет шаблонных фраз типа "Вы не можете это сделать", каждое действие особенное и учитываются все возможные варианты, даже такие, которые придут в голову только самым странным игрокам.
Игра готова примерно на 80%. Процесс разработки был приятным, но всё хорошее рано или поздно разбивается о реальность.
Как видно, это не самый хороший результат. Я хочу узнать у вас. Стали бы вы играть в текстовый квест, если бы он был достаточно интересным?
Лига Разработчиков Видеоигр4.8K постов 19.7K подписчиков
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Текстовый квест может и был бы популярен, если бы делался не ради горстки человек, жаждущих терминал. Минимум необходимо иметь отличный текст и хороший сюжет, да. Но это самый минимум. Игровая механика, дизайн, выбор ЦА, правильная и последовательная подача, мотивация игрока и персонажей - касается текстового квеста так же как и любой другой игры. И, как мне кажется, если игра делается не для себя, то и на потребности современного игрока надо обратить внимание. Отказаться от графики в пользу ascii - абсурд. Среди всего остального хорошие арты, шрифты, дизайн и гуй - далеко не самая трудозатратная часть. А современный избалованный игрок привык к хорошему оформлению (правда их не часто балует качеством самой игры ну да это лирика..) Вот точно скажу, на десктопе ascii квест даже с хорошим сюжетом не взлетит. А вот игра с хорошими артами, продуманным дизайном и механикой, атмосферной музыкой и возможно звуками, в довесок к тому же минимально необходимому качественному сюжету, имела бы шансы на популярность. И в век мобильных устройств первоочердной платформой должен быть телефон, а не десктоп. Хотя успешную игру можно и на десктопе поднять потом в довесок.
(субъективная критика, ни на чо не претендую)
Сейчас делают квесты, как в моем детстве, когда не было вариантов ответа и все надо было печатать словами? А то с вариантами как-то на интерактивную книгу похоже больше чем на квест.
Текстовый квест может взлететь только с хорошим сюжетом.Без сюжета это даже хуже чем говно.
Не думаю,что на компах игра взлетит,но вот на мобилка очень даже.Ябсыграл
Почему бы и нет. Хотя последний раз интересные текстовые квесты я встречал во 2 части Космических Рейнджеров)
Пару лет назад было дикое желание поиграть в текстовую адвенчуру, но ничего внятного так и не нашел. Если у вас получится будет очень круто. Удачи вам!
Когда можно поиграть будет?
Текстовые игры однозначно непопулярны сейчас? Да ты просто не слышал о той же Choice of Robots http://store.steampowered.com/app/339350/?l=russian
доделай и отправь blacksilverufa , может его заинтересует )
я пару лет назад купил кр2 исключительно ради текстовых квестов, потому что они там восхитительны и интересны. Какой там, вот позавчера начал заново игру. У них превосходное оформление, если брать оригинальные квесты кр2, то они хорошо продуманы и восхитительно вписываются во вселенную, квесты с последнего дополнения тоже неплохи. Что получится у вас, а х его з. Но несущий какую-то нелепую херню кот явно не прибавляет желания узнать, как и полное отсутствие оформления.
Текстовые (а тем более ASCII) игры почти не встречал. В голове вспоминается лишь CandyBox (2) и Radical Dreamers. Обе впечатлили.
Я очень люблю текстовые игры. Но и бывают они совершенно разные, с совершенно разным геймплеем, идеей, сюжетом.
Есть такие, где игрок выбирает среди прописанного множества возможных вариантов действий, сюжетные, в них время словно остановилось, и не идёт вперед, пока игрок не принимает решение. Такие игры позволяют расслабиться.
А есть такие, в которых время неуклонно бежит вперед: у игрока есть характеристики (порой скрытые), есть другие персонажи, принимающие решения и перемещающиеся по карте. Игровой же процесс создан так, чтобы описывать текущие события в текстовой форме понятным для человека языком. Здесь больше динамики и непредсказуемости.
В общем, текстовые игры потрясающие. Но, конечно, легко понять, почему пользуются сравнительно невысоким спросом.
Ну теперь я хотя бы вижу, что в Уфе ещё хоть кто-то пытается в инди кроме меня. Очень печалит полное отсутствие ивентов на тему инди, что очень странно, ведь город и впрямь не маленький. Удачи в этом деле! Кст, а в чём проблема сделать игру направленную на англоязычную аудиторию? Ведь правильно заметили выше, что на территории России жанр не популярен.
А Banner Saga - это разве не текстовый квест (за исключением боёвки)?В текствую рпг примерно того же уровня (иллюстрации, ХОРОШИЙ сюжет, опционально - музыка) готов играть. Просто текст - тут уж, извините, мне легче в настолочки типа d&d зарубиться.
Да! хочу и буду играть!:) Подпишусь.
Если для андройда запилите - дайте знать. Годный квест и рублем поддержать можно.
На андроиде в плеймаркете есть немного годных квестов
Если Вам интересно, то мне лично понравилось такое: http://alexnisnevich.github.io/untrusted/ и https://www.bloc.io/ruby-warrior/#/warriors Хотя кроме как у прогеров такое вряд ли пойдет:)
Ну выглядит интересно, хотя я никогда не играл в текстовые квесты, из-за их специфики. Потому что много текста может значить что перевода на русский скорее всего нет.
Играть в текстовые квесты я лично люблю, но играть в игру с такой графикой я бы не стал однозначно. Интересно чем обоснован выбор ASCII?
Ты бы еще предложил книгу прочитать.
Мало популярны, если решите продолжить, то как минимум англ. язык добавить необходимо.
ВОТ! Вот очередной гейм-девелопер не исследовал рынок, не наметил ЦА, не изучил специфику и пошел клепать IP. И сколько же вас таких, кто пытается пропихнуть на гринлайт свое видение идеальной игры, которая наху@ никому не упала, кроме вас. А потом начинаются разговоры про кризис инди, деградацию общества и прочее дерьмо "непризнанных гениев".Бомбит у меня знатно, за что извиняюсь.Мне с моей колокольни хорошо видно. Всю жизнь в геймдеве. Маркетолог, UX/Data/strategy аналитик, game аудитор, сейчас ПМ и параллельно руковожу разработкой своего проекта.
Очень интересно почитать про написание текста! И да, я бы сыграл)
По поводу рекламы, вам нужно первым же делом показать "фишку" игры. Что-то типо: "Из-за отсутствия консоли вам недоступны Heavy rain и Beuond: two souls? Хотите прочувствовать безграничные возможности и нелинейность? Тогда наша игра- для вас! И не беспокойтесь, ее потянет любой компьютер ". В плане самого игрового процесса, его можно обыграть на подобии того, как справились одни ваши заграничные коллеги. Не вспомню название, но слоган у игры: "Лучшая игра 1996 года", выходит в этом году. И как уже сказали выше, без годного сюжета - не обойтись. Напишите хороший логлайн (очень краткое содержание. Буквально 2-3 предложения. Его обычно пишут на рекламных материалах к фильмам, или на коробках от дисков), по нему человек поймет примерно о чем будет игра.
Однозначно поиграл бы (главное сценарий).
З.Ы. Текстовые квесты даже в виде ботов в телеграмме пилят =)
Что значит "достаточно интересным"? Кто это определяет? Ты сам считаешь свой квест интересным?
"У текстовых квестов гигантская аудитория! (Играть я в них, конечно же, не буду)".
Сейчас вам многие расскажут о том, какое замечательное будущее ждет вашу игру. Скажут они это, вспомнив те пару раз из детства, когда они действительно почему-то залипли на текстовый квест. Вам стоило спросить "платили ли вы хоть раз в жизни за текстовый квест".
Я бы на вашем месте не торопился засчитывать простоту реализации в ваши активы: буквы писать умеют все. Графоманией у нас страдает каждый третий. И конкуренция такая же как у книг. И цена эмоции для пользователя тоже такая же: нужно выбрать один квест из миллиона доступных (при чем бесплатно), потратить время на чтение и визуализирование происходящего у себя в голове, и далеко не факт, что после этого пользователь ощутит, что оно того стоило. Когда надо порисовать, помоделить, поанимировать и покодить - тут уже конкуренция поменьше именно потому, что большинство идет по пути наименьшего сопротивления.
Я бы вот не стал верить в свою авторскую неординарность.
Вместо текстового квеста, имело бы смысл скооперироваться с художником, и делать визуальную новеллу. При условии мультиязычности - на том же патреоне можно получать неплохие деньги. Тот же akabur получает доната на 6 тыщ долларов в месяц.
Стал бы. но неплохо бы и обернуть во что-то. Например, в тех же космических рейнджерах текстовые квесты - захватывающая часть геймплея.
если как у космических рейнджеров, то я обеими руками за.
Да, очень давно хочу текстовый квест, но никак не могу найти. Когда выйдет - обязательно куплю, хоть я и пират до мозга костей!
С удовольствием бы сыграл в текстовый квест)
Текстовые игры не популярны, потому что 90% - английские. И русификатора к ним не будет никогда. Совсем.
Хотим с братом попробовать сделать текстовый квест на боте в телеграмм или других мессенджерах, как думаете зайдет тема?
Играл. И сам такие делал. И думал немало.
Пришел к выводу, что для жизнеспособности жанра необходимо, чтобы в игре было что-то что обычными мейнстримовыми играми не может быть обеспечено. Просто хороший текст, интересный сюжет и т.п. - недостаточно, слишком зажрался народ.
Но как это должно выглядеть - так и не придумал.
Шикарно! Пили игру скорее. Если нужно, могу попробовать помочь с сюжетом\диалогами ну или просто поддержу добрым словом:) Пиши на info@konotest.ru
да не, Ascii графика по-своему прикольная, она оставляет простор для фантазии. Dwarf Fortress зашёл отчасти за счет ауры олдскульности и элитарности, созданной именно такой графикой. И если лет десять назад показать кому-нибудь такую популярную сейчас в индисреде пиксельную графику, никто бы не понял, то сейчас, смотри-ка - шик, пискельарт в моде. Кто знает, может и тут прокатит
Я однозначно да. Столько времени в аладоне http://www.aladon.ru/ в своё время провёл. Может вспомню те чувства.
Меня мучает бессоница, когда-то пытался ночами писать такие игры на плюсах. Прогать легко, придумывать истории сложно :) А делать такие игры не для фана считаю немного бесполезным :)
Конечно стал бы, даже, то что игра как следует проработана, как на скриншоте на вас одеты волосы)) - если таким образом можно экипировать героя, то это класс
Для хорошей игры графика вообще не важна, тут есть стиль и можно сделать даже такую игру на современный лад, добавить там всякие айфоны, диану шурыгины и т. П.
Рогалики рулят. А вот чисто квесты. Хотя это как с книгой.
Уважаемые мои друзья. Подскажите, пожалуйста, хорошие текстовые квесты на русском языке.. Желательно с тематикой "перемещение во времени", но побольше реальной жизни без демонов и так далее. Можно без перемещений, но годные. Буду безмерно благодарен.
А я хочу пост про то, как писать хорошие тексты ._.
Посмотрю в стиме) Интересно) Главное сюжет. сюжетный сюжетище)) который держит на протяжении всей игры) И удачи вам))
да, если дизайн игры будет приятным и цены не будут драконовскими :)
На андроиде бы с удовольствием играл. На компе нет
Desert Strike за 4 месяца. Часть 3
С момента последнего поста добавил колесную технику. Реализована на колесной физике а это значит что подвеска будет отрабатывать неровности ландшафта и имитировать более реалистичное передвижение.
Игрок теперь может не только летать на своем вертолете но и забираться в свободную технику.
Ведутся работы по созданию искусственного интеллекта для вражеской техники. На текущий момент вражина научился только стрелять в приближающиеся цели.
В соответствии с требованиями отдела вертолетостроения пикабу в лице товарища @jaonai, несущий винт поменял направление вращения.
Спасибо @Setsu, партиклы в таком режиме отрисовки действительно отрисовываются корректнее.
В ближайшее время враги начнут перемещаться по карте учитывая препятствия.
- добавить различный транспорт(20%)
- добавить ai ботам(10%)
- добавить систему квестов
- разработать и собрать ui
- сделать возможность смены транспорта(100%)
- добавить различного вооружения
- добавить возможность бегать без транспорта (80%)
- найти нормальных звуков
Я не добавлял специально букву V на технику.
Desert Strike за 4 месяца. Часть 2
Прошлый пост вышел в горячие и у меня появилось целых 27 подписчиков и товарищ майор.
Этот факт не может не радовать.
Добавил в игру возможность высаживаться из вертолета это потребуется нам для смены техники и прохождения некоторых миссий. Куча анимации, блендов и инверсная кинематика и на выходе получил неплохое управление персонажем.
В ближайшее время наш персонаж научится использовать другую технику и стрелять.
- добавить различный транспорт
- добавить ai ботам
- добавить систему квестов
- разработать и собрать ui
- сделать возможность смены транспорта
- добавить различного вооружения
- добавить возможность бегать без транспорта (80%)
- найти нормальных звуков
Игровой код, который сам себя программирует
На сегодняшний день у меня выпущены четыре игры в Steam, и все они написаны на языке Haxe. Мне нравится по-максимуму автоматизировать свою работу, и сегодня я поделюсь некоторыми приёмами, которые я использую при программировании своих игр.
Для непосвящённых: Haxe — это язык программирования и кросс-компилятор. Это значит, что можно написать игру на Haxe, и она автоматически "переводится" на другой язык программирования, в зависимости от выбранной платформы (C++ для Windows, JavaScript для Web, и т.д.), и компилируется в нативную программу для той платформы.
У языка есть несколько полезных функций метапрограммирования, которые используются для написания кода, который, грубо говоря, сам себя меняет. Эта статья — не туториал и не руководство, а просто несколько примеров того, как такие приёмы могут быть использованы в разработке компьютерных игр.
Кстати, некоторые из этих функций есть и в других языках, но могут называться по-другому. Так что эти идеи могут пригодиться не только тем, кто пишет на Haxe.
Это, вероятно, самый простой способ, как можно повлиять на процесс сборки. Есть возможность выборочно компилировать куски кода, используя флаги компилятора.
Например, при разработке игр я всегда пользуюсь собственным редактором уровней, который встроен в саму игру. За исключением игры Speebot, этот редактор доступен только мне, и не включён в конечную сборку, которую запускает игрок. Это достигается "заворачиванием" всего кода, что связан с редактором, в условие, которое проверяет наличие флага "dev" при компиляции. Если флага нет — редактор "стирается" из исходного кода перед нативной компиляцией игры.
Встроенный редактор уровней в игре Пайли, который доступен только в режиме разработки.
Эта функция также позволяет мне отделять ресурсы для "demo" и "prod" версий. Демо версии моих игр включают в себя несколько уровней игры, и я использую флаги компилятора, чтобы определить, какие уровни, файлы музыки и т.д. нужно включить в сборку. Так неиспользуемые ресурсы просто не попадают в демо версии.
Кроме того, я использую флаги компиляции для включения или выключения некоторой оптимизации в моём игровом движке. Например, объединение 3D объектов в общую модель не используется в режиме разработки, потому что оно только мешает во время редактирования уровней. Другими словами, движок оптимизируется для редактирования уровней в режиме разработки. В финальных билдах — движок оптимизирован для самого игрового процесса.
В Haxe есть функции metadata, которые могут быть использованы для аннотации, чтения и манипуляции частей исходного кода, который обычно не доступен.
В моём случае, есть класс Settings, в котором есть набор переменных для опций, доступных игроку в меню Опции. Настройки пользователя хранятся в отдельном файле. Этот файл генерируется автоматически на основе класса Settings. Движок бежит по всем переменным класса, и сохраняет или загружает значения из файла. Для этого используется reflection API.
Не все переменные в Settings нужно сохранять в файле, так как там есть и константы, которые менять не нужно. Такие поля помечаются мета тэгом "@ignore(true)". Движок, видя эту аннотацию, не включает такое поле в файл.
Это самая сложная и самая интересная функция метапрограммирования в Haxe. Macro позволяют запускать реальный Haxe код во время компиляции, который может напрямую модифицировать исходный код игры.
Самое простое применения этому: добавления времени компиляции и номера сборки. Эта информация у меня используется вместо номеров версий. Она всегда обновляется автоматически, поэтому мне не нужно вручную увеличивать какие-то версии.
Но самый большой плюс для меня — это возможность переместить код из run-time в compile-time.
В игре Speebot есть меню выбора уровней, которое показывает, сколько в каждом уровне кристаллов, которые игрок может собрать. Чтобы посчитать количество кристаллов в уровне, игра должна загрузить файл уровня, обработать его, посчитать кристаллы, и выдать число.
Эта логика работает нормально до тех пор, пока не становится необходимо показать эту информацию для 200 уровней одновременно. Игре необходимо загрузить и обработать 200 файлов уровней, что использует много памяти и реально тормозит игру на несколько секунд.
Всего 4 мира, в каждом по 50 уровней. Процент прохождения высчитывается на основе количества пройденных уровней и собранных кристаллов в каждом уровне данного мира.
Конечно, я мог бы вручную посчитать все кристаллы и прописать количества в исходном коде игры, но мне лень. Кроме того, могут появиться ошибки, если я отредактирую уровень и забуду поменять число.
Решение: написать макро, которое загружает все 200 уровней (у макро есть доступ к файловой системе), обрабатывает все необходимые данные, и сохраняет нужные числа в массивы. Игре больше не нужно ничего вычислять в run-time, потому что вся информация на этот момент уже жёстко прописана в исходном коде игры с помощью макро.
Такой же подход используется в игре Путь Фантома. Игрок может найти артефакт, который показывает количество пропущенных секретов, сокровищ, записок и т.д. в каждой области игры на карте. Вместо того, чтобы загружать и обрабатывать информацию всех областей игры в run-time, это происходит в момент компиляции с помощью макро.
Так, полностью пропадает зависание игры при просмотре карты. Кроме того, игра использует меньше памяти, так как не нужно подгружать все уровни сразу.
Отечественный автопром в видеоиграх 90-х и 2000-х
Обзор любопытных ретро игр, где можно встретить российскую авто классику.
С самого детства я любил машины и видеоигры. Первый домашний компьютер у меня появился в 1998 году, классический бежевый ящик на 95 винде. Играть разрешалось по часу в день, чтобы не испортить зрение, и вообще, лучше на улице гулять. В те годы почти все игры были иностранными про иностранную же культуру, хорошо если хоть с каким-то переводом. Наши студии тогда только зарождались, а зарубежные разработчики российским рынком (сплошь пиратским) всерьез не интересовались. Тем удивительнее было обнаруживать в этих играх что-то родное из окружающей действительности, особенно если это касалось автомобилей.
Итак, ниже подборка занятных игр, где вы внезапно можете встретить Жигули, Нивы и других знакомых представителей отечественного автопрома.
4x4 Team, 1988
Начнем с самого древнего найденного артефакта. Игра под MS DOS аж 1988 года выпуска. Сразу на приветственном экране игрока встречает максимально шикарная для 88-го года Нива-пикап, что-то подобное тогда предлагали европейские дилеры. На ней же и предстоит гонять. Геймплей незамысловат: нужно просто объезжать препятствия на дороге под восьмибитный саундтрек. Посмотреть можно здесь.
Carmageddon, 1997
Игра-легенда, отличный вариант если хочется проникнуться ностальгией по играм из 90-х. Трэш и угар во всем: оружие, аварии, озвучка и саундтрек, проблемы с цензурой и разрешением на выпуск, и, тем не менее, огромный успех по всему миру — эх, сейчас такого не делают. Помню, как не мог поверить глазам, увидев знакомые очертания пятерки на огромных колесах. В игре она называлась the Bear (медведь), водитель — Ivan the Bastard (ублюдок), в общем уровень клюквы зашкаливает, смотрите фото. В современном продолжении персонаж остался, а вот место пятерки-бигфута с окровавленным серпом занял какой-то непонятный гибрид Запорожца и БТРа. Видео пятерки из оригинальной игры.
Rally Cross, 1997
Аркадный ралли-симулятор на Playstation I. Ничего интересного, если бы не возможность погонять на легендарной Lada Samara T3 с мотором и агрегатами от Porsche 959, созданной французской компанией POCH для рейда Париж-Дакар. Все машины в игре отрисованы схематично, но видно, что за основу взяты реальные прототипы. Кроме того, Samara T3 удостоилась чести попасть на обложку игры.
Thunder Truck Rally, 1997
В общем-то не особо выдающийся симулятор гонок на бигфутах, в том числе с возможностью гонять по стадиону с металлоломом и крушить всё вокруг. Конечно, куда более ценно наличие узнаваемой пятёрки монстр-трака в качестве одной из доступных моделей. Вдохновлялись ли разработчики "Медведем" Ивана the Bastard из Carmageddon или это простое совпадение доподлинно неизвестно. Если приглядеться, то заметно, что создатели графики натянули боковую текстуру модели задом-наперёд, так что ручки дверей оказались ближе к капоту, но в те годы обращать внимание на подобные мелочи было в общем-то не принято.
Берегись автомобиля! 1998
Детище юной отечественной игровой индустрии под DOS аж 1998 года выпуска. В некоторых источниках упоминается не иначе как "первые русские гонки".
Пройдемся по фактам. В игре действительно солидный набор моделей как отечественного, так и иностранного производства. Причём, на удивление подробно проработан салон при виде от первого лица. Есть довольно флегматичная полиция (милиция) и пешеходы, которых можно сбивать. Внезапно, можно стрелять ракетами. Последние три пункта опциональные, за них в настройках отвечает отдельный раздел, который натурально называется ПРИКОЛЫ.
Игра, не смотря на весь этот экшн, обладает на удивление ламповой и медитативной атмосферой. Проникнуться можно по ссылке.
Mercenaries: Playground of Destruction, 2005
Довольно интересный для своего времени шутер с открытым миром. Действие происходит в Северной Корее (!), где вам, играя за группу спецагентов нужно спасти мир от глобального ядерного кризиса. По сюжету из-за политической нестабильности в регионе начинается передел власти, и вам предстоит умело лавировать между основными фракциями в виде китайских наемников, северокорейской армии и русской мафии (да, она как раз вовремя подоспела на вечеринку). Игра изобилирует разного рода советской техникой, среди которой можно найти и ВАЗ-2101, названный, правда, Lada 124. Копейка при этом играет не просто декоративную роль — на ней вполне себе можно перемещаться по просторам неспокойного Чучхе-лэнда.
Игра представляет из себя довольно занятную находку: раритетная песочница с очень нестандартным сеттингом и новыми для того времени механиками.
Micro Machines V4, 2006
С шутерами на этом закончим: симулятор гонок по дому на радиоуправляемых машинках с оружием, ВАУ. В эту игру мне довелось поиграть в своё время и это действительно было весело. Графика моделей не самая детализированная, но в некоторых я отчетливо узнавал родную классику. Надо сказать, не я один, поэтому — карте место!
Lada Racing Club, 2006
А вот и, так сказать, хэд-лайнер нашей подборки. Отечественная игра целиком про гонки и тюнинг Жигулей, заявленный бюджет в $500 000, широчайшая промо-компания во всех авто и игровых медиа, красивейшие демо-рендеры и саундтрек, написанный группой Каста специально для игры. Рассказывать про оптимистичный запуск проекта можно ещё долго, главное, что эту игру реально ждали и считали дни до релиза. Неужели у разработчиков действительно получилось сделать топовую игру про Жигули? Хахаха, как бы не так :(
Это был кошмарный ужас во всём, игра из камеры пыток для геймера. Физика уроненного на пол куска мыла, графика, которая смотрелась отвратительно уже тогда, тридцать миллионов багов, включая, например, троллейбусы ЗиУ, ездящие по городу с опущенными рогами (кстати в прошлом году увидел такое вживую, оказалось, теперь они могут ездить на заряде аккумуляторов, но ЗиУ в 2006 точно НЕ МОГЛИ). Всё это хозяйство при этом жутко фризило и вылетало с завидной регулярностью, а разработчики не постеснялись разбить игру аж на 4 установочных диска, чтобы повысить цену. Один из дисков, к слову, был занят неиспользуемым файлом в 1,4 Гбайт. В общем, это прямо образцовый сборник фейлов. Там ещё были соперники, вваливающие в пол и убирающиеся на первом же повороте, в который они даже не пытались войти, странный брендинг Сникерса и зомби-пешеходы. Эта игра ещё долго заставляла меня панически бояться больших релизов российских разработчиков на подсознательном уровне. Если вы не играли в неё — пожалуйста, не надо!
Кстати, при поражении в гонке игра весьма прямолинейно говорила: "Тебя поимели!".
В продолжение коллекции, добавлю пару новых занятных появлений нашего автопрома уже в современных игровых вселенных. Сейчас в официальной GTA online присутствует целая отдельная марка, которая отвечает за российского производителя, называется Rune. Логотип похож сами понимаете, на что.
Собственно, в линейке Rune есть помесь шестёрки и пятёрки, которая называется CHEBUREK. Из модели средствами тюнинга игры можно собрать весьма годный ресто-мод или же облепить картонным обвесом в лучших традициях дачного тюнинга. Так что наша местная автокультура неплохо так отсвечивает даже из-за океана парням в Rockstar.
Второй моделью Rune является Zhaba, практически без изменений перенесенный в игру вездеход Шерп, поклонником которого, кстати, является Канье Вест.
Если про русский автопром в GTA 5 многим уже известно, то у меня тут припасено еще кое-что напоследок. В нашумевшем Cyberpunk 2077 тоже есть целая марка, отвечающая за машины российского производства. Топовой моделью является грузовик, который довольно очевидно срисован с камазовского Тайфуна с медведем на логотипе и названием KAUKAZ. Бинго!
Спасибо за внимание! Подводя некий итог, приглашаю всех, кому данная тема интересна оценить мою собственную мобильную инди-игру, посвященную отечественной автокультуре - LS Garage. Здесь нет гонок по прямой, но есть очень подробный конструктор тюнинга, и многопользовательский режим с необычным геймплеем. Игра бесплатная и совсем без рекламы, добро пожаловать в наше комьюнити!
На объективность не претендую, скорее собрал тут то, во что играл лично. Не стесняйтесь дополнять в комментах :)